Menggunakan Laptop di Kelas & Dampaknya Pada Belajar Siswa:
Minna ^_^ !! sekarang saya mau menjelaskan tentang menggunakan laptop di dalam kelas dan dampaknya pada belajar siswa. Kita langsung aja ke inti masalah yah ...
Baru-baru ini , Perdebatan sudah mulai mengenai apakah bantuan laptop di dalam kelas dapat membantu dalam sistem belajar atau menghambat dalam belajar. Sementara beberapa penelitian menunjukan bahwa laptop dapat menjadi alat belajar yang sangat penting mulai dari mencari sebuah berita yang ada di dunia saat ini maupun di waktu lampau. Bukti yang bersifat anekdot mununjukan semakin banyak Universitas yang melarang pengunaan laptop di dalam kelas, karna banyak persepsi mengatakan bahwa laptop dapat mengalihkan perhatian siswa dan mengurangi tingkat permbelajaran. Hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan laptop dapat menimbulkan gangguan signifikat untuk pengguna dan sesama siswa. yang paling penting, Tingkat penggunaan laptop berhubungan negative dengan beberapa ukuran belajar siswa, termasuk pemahaman yang di laporkan materi pelajaran sendiri dan kinerja program secara keseluruhan .
Memang benar komputer terutama laptop, telah menjadi perlengkapan standart dalam perkuliahan karena sejumlah Universitas melambangkan inisiatif laptop terus tumbuh salah satu contoh : Dengan mencari berita-berita yang terupdate yang berada dalam suatu Universitas. Akan tetapi pengunaan komputer terutama laptop lebih baik di gunakan sebagaimana mestinya, agar tidak mengganggu saat Pembelajaran.
Mungkin cuman ini yang dapat saya sampaikan Minna, Jika ingin lebih detail lagi bisa kunjungi sumber yang ada di bawah ini yah ^_^"
Sumber : Visit Us!
Sekian dari saya yah ^_^. Semoga artikel ini dapat bermanfaat dan di terima oleh Masyarakat.
"Jangan lupa mampir dan baca lebih lengkapnya di sumber di atas yah ^_^"
Baru-baru ini , Perdebatan sudah mulai mengenai apakah bantuan laptop di dalam kelas dapat membantu dalam sistem belajar atau menghambat dalam belajar. Sementara beberapa penelitian menunjukan bahwa laptop dapat menjadi alat belajar yang sangat penting mulai dari mencari sebuah berita yang ada di dunia saat ini maupun di waktu lampau. Bukti yang bersifat anekdot mununjukan semakin banyak Universitas yang melarang pengunaan laptop di dalam kelas, karna banyak persepsi mengatakan bahwa laptop dapat mengalihkan perhatian siswa dan mengurangi tingkat permbelajaran. Hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan laptop dapat menimbulkan gangguan signifikat untuk pengguna dan sesama siswa. yang paling penting, Tingkat penggunaan laptop berhubungan negative dengan beberapa ukuran belajar siswa, termasuk pemahaman yang di laporkan materi pelajaran sendiri dan kinerja program secara keseluruhan .
Memang benar komputer terutama laptop, telah menjadi perlengkapan standart dalam perkuliahan karena sejumlah Universitas melambangkan inisiatif laptop terus tumbuh salah satu contoh : Dengan mencari berita-berita yang terupdate yang berada dalam suatu Universitas. Akan tetapi pengunaan komputer terutama laptop lebih baik di gunakan sebagaimana mestinya, agar tidak mengganggu saat Pembelajaran.
Sumber : Visit Us!
Sekian dari saya yah ^_^. Semoga artikel ini dapat bermanfaat dan di terima oleh Masyarakat.
"Jangan lupa mampir dan baca lebih lengkapnya di sumber di atas yah ^_^"
Apa yang Mendorong E-Learning Sukses? Melakukan Investigasi Empiris dari Faktor-faktor Kritis yang Mempengaruhi Kepuasan Pembelajar:
Minna ^_^ !! Sekarang saya mau menjelaskan tentang apa yang mendorong E-Learning sukses? Melakukan Investigasi empiris dari faktor-faktor kritis yang mempengaruhi kepuasan pembelajar. Kita langsung ke inti masalah aja yah...
Pertama-tama saya akan menjelaskan apa itu E-Learning, mungkin masih ada yang belum tau tentang
E-Learning. E-Learning adalah penggunaan teknologi telekomunikasi untuk memberikan informasi untuk pendidikan dan pelatihan. Dengan kemajuan informasi dan perkembangan teknologi komunikasi, E-Learning muncul sebagai paradigma pendidikan moderen. Di seluruh dunia, pasar E-Learning memiliki tingkat pertumbuhan 35,6%. Penelitian yang sekarang ini dilakukan di bawah lingkungan tugas yang berbeda telah menyarankan bebagai faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna dengan E-Learning. Penelitian ini mengembangkan model terpadu dengan pengembangan 6(Enam) dimensi :
- Peserta didik
- Instruktur
- Kursus
- Teknologi
- Desain dan
- Lingkungan
Survei ini dilakukan untuk mengetahui faktor penting yang mempengaruhi kepuasan siswa dalam E-Learning.
Hasil menunjukan bahwa peserta didik kecemasan komputer, sikap intruktur terhadap E-Learning,
E-Learning khusus fleksibilitas, E-Learning berkualitas saja, Manfaat yang di sarankan, Disarankan kemudahan penggunaan, dan Keragaman dalam penilaian adalah faktor penting yang mempengaruhi kepuasan peserta didik rasakan. Hasil penelitian menunjukan lembaga bagaimana meningkatkan kepuasan peserta didik dan lebih memperkuat implementasi E-Learning mereka.
E-Learning pada dasarnya adalah system berbasis web yang membuat informasi atau pengetahuan yang tersedia bagi pengguna atau peserta didik dan mengabaikan batasan waktu atau kedekatan geografis. Meskipun belajar online memiliki kelebihan di bandingkan tradisional pendidikan tatap muka, Kekhawatiran termasuk waktu, Intensitas tenaga kerja, dan Sumber daya meterial yang terlibat dalam menjalankan lingkungan E-Learning. Mahal tingkat kegagalan yang tinggi dari implementasi E-Learning dibahas oleh Arbaugh dan Duray pada tahun 2002 layak untuk mendapat perhatian dari desainer dan manajemen system.
Banyak peneliti dari psikologi dan bidang system informasi telah mengidentifikasi variabel penting yang berhubungan dengan E-Learning. di antara mereka, model penerimaan teknologi, dan harap dan konfirmasi model telah sebagian berkontribusi untuk memahami kerberhasilan E-Learning. Model ini cenderung berfokus pada teknologi. Ringkasan dari literatur yang relevan untuk semua faktor penting untuk kegiatan E-Learning, dan mempengaruhi kepuasan peserta didik dengan E-Learning, disajikan di bawah ini dalam bentuk tabel
Tabel . referensi terkait tentang faktor-faktor penting yang mempengaruhi kepuasan peserta didik '
Author(s) Faktor
Arbaugh (2000) Kegunaan dan kemudahan penggunaan, fleksibilitas e-Learning, interaksi dengan peserta kelas, penggunaan siswa, dan jenis kelamin
Piccoli et al. (2001) Kematangan, motivasi, kenyamanan teknologi, sikap teknologi, kecemasan komputer, dan keyakinan epistemik, teknologi kontrol, sikap teknologi, gaya mengajar, self-efficacy, ketersediaan, objektivis dan konstruktivis, kualitas, kehandalan, dan ketersediaan, kecepatan, urutan, kontrol, faktual pengetahuan, pengetahuan prosedural, pengetahuan konseptual, waktu, frekuensi, dan kualitas
Stokes (2001) Mahasiswa temperamen (wali, idealis, tukang, dan rasional)
Arbaugh (2002) Persepsi fleksibilitas media, manfaat dan dirasakan dirasakan kemudahan penggunaan, berbagai media, pengalaman instruktur sebelumnya, perilaku kedekatan virtual, dan interaksi
Arbaugh dan Duray (2002) Dirasakan manfaat dan kemudahan penggunaan yang dirasakan, fleksibilitas dirasakan
Hong (2002) Jenis kelamin, usia, bakat skolastik, gaya belajar, dan keterampilan komputer awal, interaksi dengan instruktur, interaksi dengan sesama siswa, kegiatan kursus, sesi diskusi, dan waktu yang dihabiskan di lapangan
Thurmond et al.(2002) Keterampilan komputer, mata kuliah yang diambil, pengetahuan awal tentang teknologi e-Learning, hidup dari kampus utama lembaga, usia, menerima komentar secara tepat waktu, menawarkan berbagai metode penilaian, waktu untuk menghabiskan, diskusi dijadwalkan, kerja tim, kenalan dengan instruktur
Kanuka dan Nocente (2003) Memotivasi tujuan, mode kognitif, dan perilaku interpersonal
Mungkin cuman ini yang dapat saya sampaikan Minna, Jika ingin lebih detail lagi bisa kunjungi sumber yang ada di bawah ini yah ^_^"
Sumber : Visit Us!
Sekian dari saya yah ^_^. Semoga artikel ini dapat bermanfaat dan di terima oleh Masyarakat.
"Jangan lupa mampir dan baca lebih lengkapnya di sumber di atas yah ^_^"
Digital Learning Game-Based di Sekolah Pendidikan Ilmu Komputer Tinggi: Dampak Terhadap Efektivitas Pendidikan dan Motivasi Belajar Siswa:
Minna ^_^ !! saya mau menjelaskan tentang Digital learning game-based di sekolah pendidikan ilmu komputer tingggi: Dampak terhadap efektivitas pendidikan dan motivasi belajar siswa. Kita langsung aja ke inti masalah yah ...
Permainan komputer atau biasanya disebut GAME, telah menjadi bagian integral dari lingkungan sosial dan budaya kita dan sangat menarik bagi anak-anak maupun remaja, untuk mereka hal ini merupakan aktivitas yang paling populer di rumah. Sebuah studi pada 7-16 tahun mahasiswa lama di Inggris menunjukan bahwa kebanyakan dari mereka adalah pemain game domestik reguler, sedangkan penelitian yang lebih baru menunjukkan bahwa salah satu alasan utama untuk penggunaan internet di kalangan mahasiswa dalam negeri Yunani berusia 12-16 tahun adalah game online. Game, dengan demikian memainkan peran central dalam kehidupan orang-orang muda di luar sekolah memegang daya tarik khusus dan memprovokasi rasa mendalam keterlibatan di dalamnya. Karakteristik permainan penting yang berkotibusi terhadap keterlibatan ini adalah Tantangan, Fantasi, dan Rasa ingin tahu. Motivasi intrinsik orang muda terhadap permainan kontras dengan kurangnya sering dicatat kepentingan dalam isi kurikuler. Bahkan, menantang dunia game bentuk siswa kemampuan kognitif dan harapan tentang belajar, membuat konten dan praktek skolastik tampak membosankan dan tak berarti, dan menciptakan disonansi antara pendidikan formal dan digital, pembelajaran informal lingkungan bahwa siswa pengalaman luar sekolah. Namun, motivasi game dapat dikombinasikan dengan isi kurikuler menjadi apa menyebut 'Digital Learning Game-Based' (DGBL). Permainan yang mencakup tujuan pendidikan dan materi pelajaran yang diyakini memiliki potensi untuk membuat belajar mata pelajaran akademik yang lebih berpusat pada peserta didik, lebih mudah, lebih menyenangkan, lebih menarik, dan, dengan demikian, lebih efektif. Secara khusus, game merupakan lingkungan belajar yang berpotensi kuat untuk sejumlah alasan :
* mereka dapat mendukung multi-indera, aktif, pengalaman, pembelajaran berbasis masalah.
* mereka mendukung aktivasi pengetahuan sebelumnya mengingat bahwa pemain harus menggunakan informasi yang dipelajari sebelumnya dalam rangka memajukan.
* mereka segera memberikan umpan balik yang memungkinkan pemain untuk menguji hipotesis dan belajar dari tindakan mereka.
* mereka mencakup kesempatan bagi penilaian diri melalui mekanisme penilaian dan mencapai tingkat yang berbeda, dan
* mereka semakin menjadi lingkungan sosial yang melibatkan masyarakat dari pemain.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menilai efektivitas pembelajaran dan daya tarik motivasional sebuah game komputer untuk belajar konsep memori komputer, yang dirancang sesuai dengan tujuan kurikuler dan subyek Ilmu Komputer (CS) kurikulum SMA Yunani, dibandingkan untuk aplikasi yang serupa, meliputi tujuan pembelajaran identik dan konten, namun kurang aspek game. Penelitian ini juga meneliti perbedaan gender yang potensial dalam efektivitas pembelajaran permainan dan daya tarik motivasional. Sampel adalah 88 siswa, yang secara acak ditugaskan untuk dua kelompok, salah satunya menggunakan aplikasi game (Grup A, N = 47) dan yang lain non-game satu (Grup B, N = 41). Sebuah Memori Komputer Tes Pengetahuan (CMKT) digunakan sebagai pretest dan posttest. Siswa juga diamati selama intervensi.Selanjutnya, setelah intervensi, pandangan siswa pada aplikasi mereka telah digunakan adalah yang diperoleh melalui kuesioner umpan balik. Analisis data menunjukkan bahwa pendekatan game adalah kedua lebih efektif dalam mempromosikan pengetahuan siswa tentang konsep memori komputer dan lebih memotivasi daripada pendekatan non-game. Meskipun anak laki-laki 'keterlibatan yang lebih besar dengan, menyukai dan pengalaman dalam game komputer, dan pengetahuan mereka yang lebih besar komputer awal memori, keuntungan belajar bahwa anak laki-laki dan perempuan dicapai melalui penggunaan permainan tidak berbeda secara signifikan, dan permainan itu ditemukan sama-sama motivasi bagi anak laki-laki dan perempuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di sekolah CS tinggi, game komputer pendidikan dapat dimanfaatkan sebagai lingkungan belajar yang efektif dan motivasi, terlepas dari jenis kelamin siswa.
Mungkin cuman ini yang dapat saya sampaikan Minna, Jika ingin lebih detail lagi bisa kunjungi sumber yang ada di bawah ini yah ^_^"
Sumber : Visit Us!
Sekian dari saya yah ^_^. Semoga artikel ini dapat bermanfaat dan di terima oleh Masyarakat.
"Jangan lupa mampir dan baca lebih lengkapnya di sumber di atas yah ^_^"
Minna ^_^ !! Sekarang saya mau menjelaskan tentang apa yang mendorong E-Learning sukses? Melakukan Investigasi empiris dari faktor-faktor kritis yang mempengaruhi kepuasan pembelajar. Kita langsung ke inti masalah aja yah...
Pertama-tama saya akan menjelaskan apa itu E-Learning, mungkin masih ada yang belum tau tentang
E-Learning. E-Learning adalah penggunaan teknologi telekomunikasi untuk memberikan informasi untuk pendidikan dan pelatihan. Dengan kemajuan informasi dan perkembangan teknologi komunikasi, E-Learning muncul sebagai paradigma pendidikan moderen. Di seluruh dunia, pasar E-Learning memiliki tingkat pertumbuhan 35,6%. Penelitian yang sekarang ini dilakukan di bawah lingkungan tugas yang berbeda telah menyarankan bebagai faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna dengan E-Learning. Penelitian ini mengembangkan model terpadu dengan pengembangan 6(Enam) dimensi :
- Peserta didik
- Instruktur
- Kursus
- Teknologi
- Desain dan
- Lingkungan
Survei ini dilakukan untuk mengetahui faktor penting yang mempengaruhi kepuasan siswa dalam E-Learning.
Hasil menunjukan bahwa peserta didik kecemasan komputer, sikap intruktur terhadap E-Learning,
E-Learning khusus fleksibilitas, E-Learning berkualitas saja, Manfaat yang di sarankan, Disarankan kemudahan penggunaan, dan Keragaman dalam penilaian adalah faktor penting yang mempengaruhi kepuasan peserta didik rasakan. Hasil penelitian menunjukan lembaga bagaimana meningkatkan kepuasan peserta didik dan lebih memperkuat implementasi E-Learning mereka.
E-Learning pada dasarnya adalah system berbasis web yang membuat informasi atau pengetahuan yang tersedia bagi pengguna atau peserta didik dan mengabaikan batasan waktu atau kedekatan geografis. Meskipun belajar online memiliki kelebihan di bandingkan tradisional pendidikan tatap muka, Kekhawatiran termasuk waktu, Intensitas tenaga kerja, dan Sumber daya meterial yang terlibat dalam menjalankan lingkungan E-Learning. Mahal tingkat kegagalan yang tinggi dari implementasi E-Learning dibahas oleh Arbaugh dan Duray pada tahun 2002 layak untuk mendapat perhatian dari desainer dan manajemen system.
Banyak peneliti dari psikologi dan bidang system informasi telah mengidentifikasi variabel penting yang berhubungan dengan E-Learning. di antara mereka, model penerimaan teknologi, dan harap dan konfirmasi model telah sebagian berkontribusi untuk memahami kerberhasilan E-Learning. Model ini cenderung berfokus pada teknologi. Ringkasan dari literatur yang relevan untuk semua faktor penting untuk kegiatan E-Learning, dan mempengaruhi kepuasan peserta didik dengan E-Learning, disajikan di bawah ini dalam bentuk tabel
Tabel . referensi terkait tentang faktor-faktor penting yang mempengaruhi kepuasan peserta didik '
Author(s) | Faktor |
Arbaugh (2000) | Kegunaan dan kemudahan penggunaan, fleksibilitas e-Learning, interaksi dengan peserta kelas, penggunaan siswa, dan jenis kelamin |
Piccoli et al. (2001) | Kematangan, motivasi, kenyamanan teknologi, sikap teknologi, kecemasan komputer, dan keyakinan epistemik, teknologi kontrol, sikap teknologi, gaya mengajar, self-efficacy, ketersediaan, objektivis dan konstruktivis, kualitas, kehandalan, dan ketersediaan, kecepatan, urutan, kontrol, faktual pengetahuan, pengetahuan prosedural, pengetahuan konseptual, waktu, frekuensi, dan kualitas |
Stokes (2001) | Mahasiswa temperamen (wali, idealis, tukang, dan rasional) |
Arbaugh (2002) | Persepsi fleksibilitas media, manfaat dan dirasakan dirasakan kemudahan penggunaan, berbagai media, pengalaman instruktur sebelumnya, perilaku kedekatan virtual, dan interaksi |
Arbaugh dan Duray (2002) | Dirasakan manfaat dan kemudahan penggunaan yang dirasakan, fleksibilitas dirasakan |
Hong (2002) | Jenis kelamin, usia, bakat skolastik, gaya belajar, dan keterampilan komputer awal, interaksi dengan instruktur, interaksi dengan sesama siswa, kegiatan kursus, sesi diskusi, dan waktu yang dihabiskan di lapangan |
Thurmond et al.(2002) | Keterampilan komputer, mata kuliah yang diambil, pengetahuan awal tentang teknologi e-Learning, hidup dari kampus utama lembaga, usia, menerima komentar secara tepat waktu, menawarkan berbagai metode penilaian, waktu untuk menghabiskan, diskusi dijadwalkan, kerja tim, kenalan dengan instruktur |
Kanuka dan Nocente (2003) | Memotivasi tujuan, mode kognitif, dan perilaku interpersonal |
Mungkin cuman ini yang dapat saya sampaikan Minna, Jika ingin lebih detail lagi bisa kunjungi sumber yang ada di bawah ini yah ^_^"
Sumber : Visit Us!
Sekian dari saya yah ^_^. Semoga artikel ini dapat bermanfaat dan di terima oleh Masyarakat.
"Jangan lupa mampir dan baca lebih lengkapnya di sumber di atas yah ^_^"
Digital Learning Game-Based di Sekolah Pendidikan Ilmu Komputer Tinggi: Dampak Terhadap Efektivitas Pendidikan dan Motivasi Belajar Siswa:
Minna ^_^ !! saya mau menjelaskan tentang Digital learning game-based di sekolah pendidikan ilmu komputer tingggi: Dampak terhadap efektivitas pendidikan dan motivasi belajar siswa. Kita langsung aja ke inti masalah yah ...
Permainan komputer atau biasanya disebut GAME, telah menjadi bagian integral dari lingkungan sosial dan budaya kita dan sangat menarik bagi anak-anak maupun remaja, untuk mereka hal ini merupakan aktivitas yang paling populer di rumah. Sebuah studi pada 7-16 tahun mahasiswa lama di Inggris menunjukan bahwa kebanyakan dari mereka adalah pemain game domestik reguler, sedangkan penelitian yang lebih baru menunjukkan bahwa salah satu alasan utama untuk penggunaan internet di kalangan mahasiswa dalam negeri Yunani berusia 12-16 tahun adalah game online. Game, dengan demikian memainkan peran central dalam kehidupan orang-orang muda di luar sekolah memegang daya tarik khusus dan memprovokasi rasa mendalam keterlibatan di dalamnya. Karakteristik permainan penting yang berkotibusi terhadap keterlibatan ini adalah Tantangan, Fantasi, dan Rasa ingin tahu. Motivasi intrinsik orang muda terhadap permainan kontras dengan kurangnya sering dicatat kepentingan dalam isi kurikuler. Bahkan, menantang dunia game bentuk siswa kemampuan kognitif dan harapan tentang belajar, membuat konten dan praktek skolastik tampak membosankan dan tak berarti, dan menciptakan disonansi antara pendidikan formal dan digital, pembelajaran informal lingkungan bahwa siswa pengalaman luar sekolah. Namun, motivasi game dapat dikombinasikan dengan isi kurikuler menjadi apa menyebut 'Digital Learning Game-Based' (DGBL). Permainan yang mencakup tujuan pendidikan dan materi pelajaran yang diyakini memiliki potensi untuk membuat belajar mata pelajaran akademik yang lebih berpusat pada peserta didik, lebih mudah, lebih menyenangkan, lebih menarik, dan, dengan demikian, lebih efektif. Secara khusus, game merupakan lingkungan belajar yang berpotensi kuat untuk sejumlah alasan :
* mereka dapat mendukung multi-indera, aktif, pengalaman, pembelajaran berbasis masalah.
* mereka mendukung aktivasi pengetahuan sebelumnya mengingat bahwa pemain harus menggunakan informasi yang dipelajari sebelumnya dalam rangka memajukan.
* mereka segera memberikan umpan balik yang memungkinkan pemain untuk menguji hipotesis dan belajar dari tindakan mereka.
* mereka mencakup kesempatan bagi penilaian diri melalui mekanisme penilaian dan mencapai tingkat yang berbeda, dan
* mereka semakin menjadi lingkungan sosial yang melibatkan masyarakat dari pemain.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menilai efektivitas pembelajaran dan daya tarik motivasional sebuah game komputer untuk belajar konsep memori komputer, yang dirancang sesuai dengan tujuan kurikuler dan subyek Ilmu Komputer (CS) kurikulum SMA Yunani, dibandingkan untuk aplikasi yang serupa, meliputi tujuan pembelajaran identik dan konten, namun kurang aspek game. Penelitian ini juga meneliti perbedaan gender yang potensial dalam efektivitas pembelajaran permainan dan daya tarik motivasional. Sampel adalah 88 siswa, yang secara acak ditugaskan untuk dua kelompok, salah satunya menggunakan aplikasi game (Grup A, N = 47) dan yang lain non-game satu (Grup B, N = 41). Sebuah Memori Komputer Tes Pengetahuan (CMKT) digunakan sebagai pretest dan posttest. Siswa juga diamati selama intervensi.Selanjutnya, setelah intervensi, pandangan siswa pada aplikasi mereka telah digunakan adalah yang diperoleh melalui kuesioner umpan balik. Analisis data menunjukkan bahwa pendekatan game adalah kedua lebih efektif dalam mempromosikan pengetahuan siswa tentang konsep memori komputer dan lebih memotivasi daripada pendekatan non-game. Meskipun anak laki-laki 'keterlibatan yang lebih besar dengan, menyukai dan pengalaman dalam game komputer, dan pengetahuan mereka yang lebih besar komputer awal memori, keuntungan belajar bahwa anak laki-laki dan perempuan dicapai melalui penggunaan permainan tidak berbeda secara signifikan, dan permainan itu ditemukan sama-sama motivasi bagi anak laki-laki dan perempuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di sekolah CS tinggi, game komputer pendidikan dapat dimanfaatkan sebagai lingkungan belajar yang efektif dan motivasi, terlepas dari jenis kelamin siswa.
Mungkin cuman ini yang dapat saya sampaikan Minna, Jika ingin lebih detail lagi bisa kunjungi sumber yang ada di bawah ini yah ^_^"
Sumber : Visit Us!
Sekian dari saya yah ^_^. Semoga artikel ini dapat bermanfaat dan di terima oleh Masyarakat.
"Jangan lupa mampir dan baca lebih lengkapnya di sumber di atas yah ^_^"
Mungkin cuman ini yang dapat saya sampaikan Minna, Jika ingin lebih detail lagi bisa kunjungi sumber yang ada di bawah ini yah ^_^"
Sumber : Visit Us!
Sekian dari saya yah ^_^. Semoga artikel ini dapat bermanfaat dan di terima oleh Masyarakat.
"Jangan lupa mampir dan baca lebih lengkapnya di sumber di atas yah ^_^"
0 komentar:
Posting Komentar